vendredi 27 janvier 2012

Cumulatif de développements

J'ai fait des captures d'écran des démarches de développements accomplies jusqu'à maintenant. Tout ça comprend les 2 dernières semaines (sans compter la partie ­­de l'analyse du film, ce serait du samedi au soir le 14 janvier jusqu'à aujourd'hui). 

Certaines captures d'écran contiennent des textes illisibles dans leurs formats actuels, pour mieux les voir, cliquer-droit puis choisir "ouvrir le lien dans un nouvel onglet". Dans le nouvel onglet, cliquer l'image pour l'agrandir dans son format original. 

La capture d'écran ci-dessous représente une mappe du niveau de poursuite qui n'est pas officiellement celle que je vais utiliser pour intégrer tous les modules/props que j'ai modélisé. C'était mon idée de départ, mais je dois modifier certaines choses pour respecter les contraintes qui ont été établies. 

Je vais refaire une autre mappe dans Unreal (version novembre2011) avec mes 1er modules/props. Ensuite, je vais mettre un éclairage (heure du jour, 12 a.m., dans la nuit) qui laissent beaucoup d'ombres (et moins de zones à texturer) et dont les indices laissés aux joueurs pour faciliter sa poursuite seront des zones lumineuses (props de lampes) en contraste avec la noirceur. 

C'est une idée comme ça mais, il y aurait des fois des jeux d'ombres (par jeux d'ombres, je dirais un étirement exagérés des ombres qu'on pourrait voir sur les murs que la lumière percuterait et qui serait perçu au loin. Si jamais le joueur perdait de vu sa cible, ça deviendrait un indice pour la continuité de la poursuite) avec la projection de la lumière sur les personnages qui passeraient devant une lumière, comme pour rendre la scène de poursuite plus motivante (ou dramatique, c'est comme vous le voyez).

Par rapport aux textures, j'ai déjà fait la plupart des "unwraps" de mes modules. Pour ce qui est de la manière dont je vais les faire, je m'arrange pour que le pixel ratio soit plus grand (en général 2048X2048, je suis jamais allé plus haut mais je suppose que si on ne veut pas de texture flou au départ, il faut avoir des textures hautes résolutions à intégrer dans le UVWs render template pour augmenter le pixel ratio à 4096X4096) parce que je met toutes les textures nécessaires dans les "UVWs render templates" de chaque modules/props et je ne sais pas faire les choses autrement. Ouais, c'est sûr qu'avec une texture qui serait "tileable" je pourrais la reprendre pour texturer plusieurs modules simultanément. Mais, les placer manuellement sur un UVWs template  me donne un meilleur aperçu du résultat que je veux avoir, ça me permet aussi d'ajouter des détails supplémentaires pour créer de la variété. (Si quelqu'un peut me convaincre du contraire, vous êtes tous(es) les bienvenues).

Je crois avoir tout dis jusqu'à maintenant mes intentions pour la suite du projet de la contrainte 1. Je vais maintenant continuer ça.
 







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