vendredi 27 janvier 2012

Cumulatif de développements

J'ai fait des captures d'écran des démarches de développements accomplies jusqu'à maintenant. Tout ça comprend les 2 dernières semaines (sans compter la partie ­­de l'analyse du film, ce serait du samedi au soir le 14 janvier jusqu'à aujourd'hui). 

Certaines captures d'écran contiennent des textes illisibles dans leurs formats actuels, pour mieux les voir, cliquer-droit puis choisir "ouvrir le lien dans un nouvel onglet". Dans le nouvel onglet, cliquer l'image pour l'agrandir dans son format original. 

La capture d'écran ci-dessous représente une mappe du niveau de poursuite qui n'est pas officiellement celle que je vais utiliser pour intégrer tous les modules/props que j'ai modélisé. C'était mon idée de départ, mais je dois modifier certaines choses pour respecter les contraintes qui ont été établies. 

Je vais refaire une autre mappe dans Unreal (version novembre2011) avec mes 1er modules/props. Ensuite, je vais mettre un éclairage (heure du jour, 12 a.m., dans la nuit) qui laissent beaucoup d'ombres (et moins de zones à texturer) et dont les indices laissés aux joueurs pour faciliter sa poursuite seront des zones lumineuses (props de lampes) en contraste avec la noirceur. 

C'est une idée comme ça mais, il y aurait des fois des jeux d'ombres (par jeux d'ombres, je dirais un étirement exagérés des ombres qu'on pourrait voir sur les murs que la lumière percuterait et qui serait perçu au loin. Si jamais le joueur perdait de vu sa cible, ça deviendrait un indice pour la continuité de la poursuite) avec la projection de la lumière sur les personnages qui passeraient devant une lumière, comme pour rendre la scène de poursuite plus motivante (ou dramatique, c'est comme vous le voyez).

Par rapport aux textures, j'ai déjà fait la plupart des "unwraps" de mes modules. Pour ce qui est de la manière dont je vais les faire, je m'arrange pour que le pixel ratio soit plus grand (en général 2048X2048, je suis jamais allé plus haut mais je suppose que si on ne veut pas de texture flou au départ, il faut avoir des textures hautes résolutions à intégrer dans le UVWs render template pour augmenter le pixel ratio à 4096X4096) parce que je met toutes les textures nécessaires dans les "UVWs render templates" de chaque modules/props et je ne sais pas faire les choses autrement. Ouais, c'est sûr qu'avec une texture qui serait "tileable" je pourrais la reprendre pour texturer plusieurs modules simultanément. Mais, les placer manuellement sur un UVWs template  me donne un meilleur aperçu du résultat que je veux avoir, ça me permet aussi d'ajouter des détails supplémentaires pour créer de la variété. (Si quelqu'un peut me convaincre du contraire, vous êtes tous(es) les bienvenues).

Je crois avoir tout dis jusqu'à maintenant mes intentions pour la suite du projet de la contrainte 1. Je vais maintenant continuer ça.
 







samedi 14 janvier 2012

Un lien qui est plus sûr

J'ai trouvé un lien qui explique mieux la conversion des mesures de 3dsmax à Unreal.

Pour ceux et celles qui sont intéressés, c'est sur ce lien:

http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:3Ds_Max_-_Settings_for_exporting_to_UDK

Bien commencer avec les unités Unreal

Pour être sûr de bien commencer dans 3dsmax puis de bien faire attention avec les unités de mesure que je vais ajuster avant de modéliser mes objets (si on prévoit utiliser des objets sur une distance de 150 mètres, et qu'on sait qu'une personne peut mesurer 1,85m (6'1''), ça peut déjà être un bon départ pour savoir quelle taille donner aux objets de l'environnement 3D, mais converti en unités Unreal c'est une autre histoire), j'ai fait une recherche sur Google, puis j'ai trouvé ce lien. Peut-être qu'il pourra servir à quelqu'un d'autre.

http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Unreal_Unit
Excusez-moi pour le délais, un problème technique... Maintenant tout devrait fonctionner.

Voici des exemples d'architectures qui pourraient se retrouver dans la simulation. Je ne crois pas que les bâtiments ont besoin d'être aussi élevé. Les détails situés au-dessus n'ont aucune importance car dans la simulation la caméra filme en plongé à une distance assez élevée du sol, une hauteur qui équivaut à peu près au dessus de la tête d'un personnage, exact?

Peut-être que les structures du dessus des bâtisses pourront être visibles mais avec moins de détails (ça pourrait être des primitives avec une couleur foncées suggérant la technique de la silhouette, permettant de seulement repérer le contour de la forme de la structure, mais avec une opacité réduite, ex:50%), mais c'est juste pour donner une idée.

Pour les autres images, c'est seulement un aperçu de la variation du matériau utilisé pour la construction des différents édifices, habitations, kiosques, autres objets, etc.

Puis aussi, quelques idées concernant les personnages, on pourrait les identifier par rapport à leur habiletés.

Par exemple, Maggie la tigresse, elle est unique pour sa capacité de sauter un peu plus haut que les autres. Avec ses griffes, elle peut s'accrocher aux murs temporairement, sur des parcours un peu plus étroit, elle peut bondir de mur en mur, ce qui permettrait de traverser des obstacles que d'autres devront traverser en glissant ou en longeant un mur à cause du peu d'espace sur la route.

Ensuite, le personnage avec de la boue sur la face, on va l'appeler Mud Face. Je ne sais pas qu'est-ce qu'il fait dans le film, mais pour la simulation d'une poursuite, je le mettrai en 1ere classe pour glisser et se faufiler dans des lieux étroits.

Il y a aussi certains personnages qui portent des sacs sur la tête: un avec des oreilles de lapins, un autre avec un air de furie qui montre ses dents. Si on peut créer un personnage destructeur avec ça, ce serait un plus. Avec lui, pas besoin de glisser, ou sauter, ou être poli avec ceux qui bloquent le chemin. Juste en le voyant arriver, les gens se dispersent.Le personnage va où bon lui semble en fracassant tout sur son passage. Du revers de la main, il tasse les gens objets (c'est une autre idée que j'ai eu pendant l'analyse du film, car la foule est aussi importante et elle pourrait être représentée sous forme d'obstacles, statiques, pas plus détaillé que les personnages jouables, d'apparence en volume de couleur uni suggérant ainsi la technique de la silhouette avec une semi-transparence, mais qui interagiraient seulement si on exécute une action qui les tasserait, sinon, il est possible de les contourner mais ça prend plus de temps, en fonction du personnage qui est utilisé) et poursuit sa course aisément. Il est massif, alors plus lent.

C'est tout pour l'instant, je vais trouver maintenant de quelle manière faudrait intégrer les éléments de la simulation, visuellement à l'aide d'une map en grey box: parcours non-linéaire, objets obstacles, bref tout pour une bonne jouabilité.
 

Résultats suite à l'analyse du film Gangs of new york

Bonjour à tous et à toutes,

Voilà! J'ai sûrement fait peur à plusieurs en ne publiant rien depuis ces 4 derniers jours, j'en suis tout simplement navré. J'ai pris la plupart de mon temps à voir et revoir les séquences du film "Gangs of new york" pour en tirer quelques références (en captures d'écran) et bien commencer le projet actuel qui simule une poursuite dans un environnement américain du 19e siècle. Au fur et à mesure que je prenais ces références, j'ai trouvé quelques idées (non visuel, désolé mais j'y travaille) par rapport au lieu où se déroulerait la poursuite, l'ambiance qui y règne, qu'est-ce qu'on pourrait retrouver comme obstacles sur la route du poursuivant. Assez écris, voyons maintenant les captures d'écran tirées du film "Gangs of new york".
 

mardi 10 janvier 2012

Bienvenue sur Gregorium

Bonjour et bienvenue à tous/toutes sur Gregorium, un centre où on peut accéder à mon parcours académique.

Dans les jours qui seront à venir, dépendamment du rôle que j'aurai dans les prochains projets, je publierai le résultat de recherches, découvertes et développements que je ferai seul ou avec l'aide de mes collègues de travail.

Libre est à vous de commenter, critiquer sur le blog (si c'est possible) ou en m'envoyant un courrier électronique à gjgear@hotmail.fr (si ça vous convient, vous pourrez écrire de quelle manière vous auriez imaginé tels concepts, réalisations, dans le but de donner d'autres idées à l'équipe ou à d'autres concepteurs qui auront des projets similaires).

Suite aux divers précieux commentaires qui seront proposés, je mettrai à jours mes nouvelles connaissances (en citant d'où elles proviennent) en les publiant sur le blog pour les partager à tous/toutes.

Merci à tous/toutes qui contribuez à rendre Gregorium un incontournable lieu de références!