samedi 14 janvier 2012

Excusez-moi pour le délais, un problème technique... Maintenant tout devrait fonctionner.

Voici des exemples d'architectures qui pourraient se retrouver dans la simulation. Je ne crois pas que les bâtiments ont besoin d'être aussi élevé. Les détails situés au-dessus n'ont aucune importance car dans la simulation la caméra filme en plongé à une distance assez élevée du sol, une hauteur qui équivaut à peu près au dessus de la tête d'un personnage, exact?

Peut-être que les structures du dessus des bâtisses pourront être visibles mais avec moins de détails (ça pourrait être des primitives avec une couleur foncées suggérant la technique de la silhouette, permettant de seulement repérer le contour de la forme de la structure, mais avec une opacité réduite, ex:50%), mais c'est juste pour donner une idée.

Pour les autres images, c'est seulement un aperçu de la variation du matériau utilisé pour la construction des différents édifices, habitations, kiosques, autres objets, etc.

Puis aussi, quelques idées concernant les personnages, on pourrait les identifier par rapport à leur habiletés.

Par exemple, Maggie la tigresse, elle est unique pour sa capacité de sauter un peu plus haut que les autres. Avec ses griffes, elle peut s'accrocher aux murs temporairement, sur des parcours un peu plus étroit, elle peut bondir de mur en mur, ce qui permettrait de traverser des obstacles que d'autres devront traverser en glissant ou en longeant un mur à cause du peu d'espace sur la route.

Ensuite, le personnage avec de la boue sur la face, on va l'appeler Mud Face. Je ne sais pas qu'est-ce qu'il fait dans le film, mais pour la simulation d'une poursuite, je le mettrai en 1ere classe pour glisser et se faufiler dans des lieux étroits.

Il y a aussi certains personnages qui portent des sacs sur la tête: un avec des oreilles de lapins, un autre avec un air de furie qui montre ses dents. Si on peut créer un personnage destructeur avec ça, ce serait un plus. Avec lui, pas besoin de glisser, ou sauter, ou être poli avec ceux qui bloquent le chemin. Juste en le voyant arriver, les gens se dispersent.Le personnage va où bon lui semble en fracassant tout sur son passage. Du revers de la main, il tasse les gens objets (c'est une autre idée que j'ai eu pendant l'analyse du film, car la foule est aussi importante et elle pourrait être représentée sous forme d'obstacles, statiques, pas plus détaillé que les personnages jouables, d'apparence en volume de couleur uni suggérant ainsi la technique de la silhouette avec une semi-transparence, mais qui interagiraient seulement si on exécute une action qui les tasserait, sinon, il est possible de les contourner mais ça prend plus de temps, en fonction du personnage qui est utilisé) et poursuit sa course aisément. Il est massif, alors plus lent.

C'est tout pour l'instant, je vais trouver maintenant de quelle manière faudrait intégrer les éléments de la simulation, visuellement à l'aide d'une map en grey box: parcours non-linéaire, objets obstacles, bref tout pour une bonne jouabilité.
 





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