lundi 20 février 2012

Storyboard d'un gameplay pour la contrainte 2











Scénario déclencheur du gameplay principal

Autres variantes du scénario déclencheur du gameplay






samedi 18 février 2012

Références visuelles tirées du film Nausicaa de Hayao Miyazaki

Pour bien commencer, j'ai cerné les éléments du film que j'ai besoin d'intégrer dans mon environnement pour la contrainte 2 et j'ai aussi monté des références visuelles supplémentaires pour ceux qui en aurait besoin. C'est possible que la compression vidéo ait mal fonctionné pendant l'importation sur le blog, par conséquent, désolé pour la qualité visuelle qui est rendue lors de la lecture. S'il n'y a pas de problème à rapporter, c'est tant mieux!

 Dans mon cas, je voulais me diriger vers une séquence d'invasion Tolmek dans la vallée du vent, plus précisément, dans les grands espaces verts plutôt que dans le village, il y a assez d'espace pour faire un scénario d'invasion avec des chars d'assaut.

 On verrait des avions cargo atterrir près du rivage pour décharger les chars d'assaut, qui eux se dirigeraient vers le village.

 Ensuite, j'intégrerais un gameplay avec Nausicaa qui aurait le choix entre:

-Utiliser son planeur pour larguer des bombes sur les chars afin de les rendre hors service. Avec le planeur, on excelle en vitesse mais on décèle en manœuvrabilité si on exécute mal les techniques de contrôle du planeur. Mais les bombes sont très efficaces si elles atteignent bien leurs cibles.

ou bien

-Embarquer sur un chocobo (surnom que je donne pour l'oiseau autruche noir) puis permettre le libre déplacement dans la vallée et d'utiliser un fusil qui projette des obus lumineux roses (si vous avez vu le film vous comprendrez), ou peu importe la couleur, vers les chars d'assaut. Dans ce cas-ci, les changements directionnels se font plus rapidement et la vitesse de déplacement est plus ou moins rapide, en fonction du nombre de dégâts reçu sur Nausicaa.

 Puis, la puissance en dégâts des obus de la carabine est déterminée par le nombre de projectiles envoyés dans une période de temps plus ou moins grande. Plus de projectiles en moins de temps cause moins de dégâts mais atteindra plus de cibles, tandis qu'un seul projectile lancé dans une longue intervalle de temps peut faire beaucoup plus de dégâts.

 Les chars peuvent aussi lancer des projectiles pour blesser Nausicaa seulement si elle reste trop longtemps sur une même trajectoire. Donc dans ce gameplay, varier régulièrement sa trajectoire augmente les chances de remporter la victoire.

C'est sûr que, puisque c'est un fake game footage, on doit seulement faire en sorte qu'une scène ait l'air d'être jouable en montrant des fonctions typiques à ce qu'on verrait dans un vrai jeu.

Par exemple, si je prends le planeur, et que je décide qu'il pourrait y avoir une interaction entre le vent et la manœuvrabilité du planeur, on pourrait décider de montrer l'apparence du vent avec des feuilles flottantes qui viendraient frapper le planeur. Ensuite le planeur pourrait, soit se laisser emporter par le vent en montant en altitude, faire un piqué en direction du sol pour ensuite se laisser soulever dans les airs, dévier vers la droite ou la gauche ou bien forcer sa trajectoire en utilisant la pédale à propulsion. La propulsion serait limitée par un compteur invisible qui se rechargerait avec le temps après chaque utilisation. Le seul indice qui déterminerait si le planeur peut user de la propulsion serait par un scintillement du propulseur.

Je vais maintenant compléter mon idée de gameplay sous forme d'images dans un storyboard.

SÉQUENCE DE CHAR D'ASSAUT


SÉQUENCE DE CHOCOBOS


SÉQUENCE DE FX


SÉQUENCE DE LA FORÊT TOXIQUE


SÉQUENCE DU GUERRIER DE L'APOCALYPSE


 SÉQUENCE DE NAUSICAA EN FURIE


SÉQUENCE DU PLANEUR


SÉQUENCE DE PROPS ÉOLIENS


SÉQUENCE DU TALENT DU MAÎTRE


 SÉQUENCE DE LA VALLÉE


SÉQUENCE DES VAISSEAUX


CAPTURES D'ÉCRAN