jeudi 9 février 2012

Une seconde chance malgré mes lacunes?

Je sais que ça part mal pour quelqu'un qui voudrait devenir professionnel dans l'industrie du jeu vidéo. Pourtant, même si ça parait pas, je fais ce que je peux dans l'exécution des tâches pour rendre des projets qui sorte de l'ordinaire. Il me reste encore du travail à faire du côté de la qualité visuelle et du rendement, et ce sont des choses que je vais tenter d'améliorer dans la seconde contrainte, si c'est toujours possible.

Je vais quand même montrer ce que j'ai pu accomplir pour la contrainte 1. Mon approche pour ce projet était de prendre l'avantage sur les formes que crées les ombre et les silhouettes, dans un heure du jour où c'est la noirceur qui domine le temps et l'espace. La lumière joue comme rôle de diriger le joueur vers le parcours qu'il devra franchir et elle est présente de manière naturelle ou artificielle.

J'ai pas pensé de mettre l'éclairage sur l'environnement avant d'amorcer l'étape des textures, ce qui fait qu'il y a des éléments texturées qui restent cachés dans les ombres et d'autres qui sont constamment éclairés et qui n'ont pas de textures.

Dans certain cas, j'ai mis une texture sur un objet dont les UVs n'était pas fait pour lui, les textures peuvent alors fausser la forme initiale de l'objet. C'est aussi, qu'à ce moment là, mon heure du jour n'était pas plus convainquant qu'il l'est au final (avant l'heure du jour équivalait à une aube 6H00AM, automne).

Dans ce cas, il fallait que je décoche dans les paramètres "world info" le global illumination, puis que je modifie les paramètres de la tête d'aigle qui est généralement placée en haute altitude bien au dessus de l'environnement

Ouais, j'ai oublié de mentionner que c'est en automne et que les arbres n'ont plus de feuilles. Par contre, où sont passé les feuilles mortes? J'avais l'intention de les ajouté sous formes de particules lorsque le joueur passe dans les zones boisées on pourrait les voir flotter légèrement au niveau de la surface du sol (elles apparaîtraient grâce à un "trigger" placé dans les sentiers boisés seulement).

Pour ce qui est des modules, c'est une chose qui aurait eu besoin plus de détail dans la modélisation surtout pour les fenêtres et pour d'autres pièces modules qui aurait pu s'ajouter pour éviter qu'on sente la répétition des formes (heureusement que les ombres sont là pour diminuer l'effet du déjà vu).

Il y a aussi le souci de rendre une texture qui peut ­"tiler", lorsque les UVs de certaines pièces modules sont identiques mais ne sont pas de la même taille à cause que l'un d'eux possèdent plus ou moins de pièces à assembler sur le gabarit de rendu, on se rend compte alors en l'amenant à la dernière minute dans l'engin que la texture de l'une et de l'autre ne pourront pas se rejoindre d'un bout à l'autre et que parfois aussi, il y a un problème de luminosité mal répartie sur la texture.

La solution qui aurait pu être envisagée, seulement, par manque d'expérience et d'habitude je ne l'ai pas fait, ce serait de travailler le plus possible avec les logiciels en alternance (texture sur photoshop, aperçu global du résultat sur Unreal, mais ça demande beaucoup de mémoire vive) pour se rendre compte plus rapidement des erreurs de ce genre.

Mais, il y a quelque chose qui était probablement plus important que toutes ces précautions que je n'ai pas fait dans la contrainte 1, pas parce que je ne voulais pas que mes collègues de travail voient ce que j'avais fait avant le jour de la remise, mais parce que je voulais pour une fois apprendre à me débrouiller seul, et comprendre par moi-même où ont été mes forces et mes faiblesses dans les diverses étapes de réalisation du projet.

J'ai y pensé et repensé, à plusieurs reprises, de bien poster des screenshots à chaque étapes de réalisation (je l'ai fait pour l'étape de modélisation des modules en incluant 2 props. Ensuite s'aurait été les screenshots des UVs (c'était l'étape qui m'a pris franchement beaucoup plus de temps par rapport aux autres étapes, parce que je me demandais si c'était vraiment nécessaire de faire des UVs pour chaque props/modules. Puis en même temps que je voyais le temps défiler, je voulais juste passer à la prochaine étape qui était d'après moi la texture des UVs, puis revenir pour terminer les UVs) mais en fait, il aurait d'abord fallu tester les modules dans Unreal pour avoir une première idée de l'emplacement qu'ils peuvent prendre dans l'environnement, aussi pour déterminer si le module peut rester comme il est ou qu'il doit avoir d'autres détails ou modules complémentaires pour créer de la variété dans sa structure, tout en ajoutant l'éclairage, bref c'est l'étape prioritaire avant même les UVs et la texture pour ne pas faire d'étapes superflues) Pour chaque étapes de réalisation, il faut faire la vérification dans l'engin Unreal pour s'assurer qu'elle passe bien. Puis, lorsque les choses que j'aurais réaliser d'un logiciel à l'autre s'avèrerait correcte, je pourrais commencé à les poster... ?! Là! Voilà la véritable raison qui m'empêchait de poster des screenshots régulièrement: je voulais être sûr de bien montrer des choses dont je pourrais être fier et qui serait à la hauteur de la satisfaction de tous... c'est à l'instant même où j'écris que je me rend compte de la bêtise que j'ai commis. Sincèrement, je tacherai à l'avenir de me montrer moins égoïste avec mes collègues de travail. Mais, le temps peut-il finir par manquer à long terme? Voilà une question franche qui mérite une réponse franche, absolument d'accord si je continue d'essayer d'atteindre la perfection avec mon peu d'expérience dans le domaine.

Je ne sais pas quel est mon sort prochainement, j'espère seulement pouvoir faire mieux la prochaine fois.





1 commentaire:

  1. Yo Greg!
    Je vien de finir lire ton giant post lol.
    Ma suggestion pour toi: Vien travailler a l’école.
    Tu va avancer x100 plus vite et si ta besoin d'aide, tu demande directement a quelqu'un a la place de souffrir a essayer de trouver par toi même.

    Keep working hard and see you in school =)
    Peace

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