lundi 23 avril 2012

mardi 10 avril 2012

proportion personnages/environnement et référence d'animation





Proportions personnages/environnement

Lien Dropbox d'un extrait vidéo de youtube pour des références d'animation:
Pour voir la séquence, sélectionner l'adresse du lien ci-dessous, puis cliquer droit pour ensuite choisir d'ouvrir le lien dans un nouvelle fenêtre
http://dl.dropbox.com/u/35993090/move_break_dance.avi

vendredi 6 avril 2012

scène UDK de Nausicaa de la vallée du vent







Merci à toute l'équipe pour avoir mis sur pied le projet 3D de Nausicaa de la vallée du vent et à Hayao Miyazaki pour ses concepts qui sortent de l'ordinaire et qui sont toujours bien captivants.

Pour ce qui est de la distribution du travail, il y avait au départ quatre artistes de niveau, qui, en cours de route, a été réduit à deux: Kamel Kabir et moi, Gregory Jules. 

Je tiens à remercier Kamel pour m'avoir aidé lors de la réalisation de la vallée, tant sur le plan technique que sur le plan esthétique. Il m'a éclairci les idées en me partageant sa technique pour préparer les modélisations au dépliage, texture, préparation de passes, organisation de fichiers et j'en passe. Je le remercie pour sa générosité et pour tout le temps qu'il a pu prendre pour m'aider.

Et puis, faut pas oublier les personnages qui sont animés sur la scène. Pour la modélisation/texturage des personnages, tout le crédit va à Neptune Mentor, qui a fait du très bon travail au niveau de la texture vestimentaire réaliste et qui a su garder les proportions respectives des personnages telles qu'elles sont vues à travers le design de Miyazaki.

Quant à l'animation, tout le mérite revient à Brook Searle, qui a su donner vie au projet en montrant des séquences dynamiques où les personnages interagissent bien entre eux, puis en choisissant des plans épiques du monde gigantesque dans lequel on situe l'action.

Il y a aussi eu de l'aide provenant de collègues ne faisant pas partie du projet, sur des problèmes techniques reliés à l'animation. Par exemple, dans la scène de combat sur le pont, pour que Nausicaa puisse toujours avoir le marteau en main lorsqu'elle enchaîne ses coups, il faut attacher le marteau avec l’icône du cadenas dans les propriétés du skeletal mesh du personnage. Merci à Fanny Campagnie pour avoir réglé ce problème.

 Je mentionne aussi Michael, pour avoir résolu un problème d'animation dans Matinee et Viro qui a apporté son aide par rapport aux problèmes rencontrés lors de l'utilisation des packages relié à ma scène UDK puis pour m'avoir montré la technique d'éclairage de feuillage à partir des normals, qui n'a pas pu être appliquée dans ce projet mais qui pourrait l'être dans les projets à venir.

Bien sûr, quelques professeurs, Sébastien Primeau entre autre, m'ont bien conseillé par rapport à la manière de créer le mélange des textures qui sont juxtaposées dans l'environnement de la vallée. Dans mon cas, je fais allusion à ce qui délimite les montagnes de la végétation. On peut utiliser le vertex paint pour que la transition des textures se fassent en fondu, mais pour ne pas avoir de seams (délimitation évidente dans les textures qui se juxtaposent) , il faut que le mesh soit en une seule pièce et que le dépliage respecte le plus possible la disposition du mesh. Sinon, dans un cas où il y a des seams, il faut les cacher avec des props (arbres, roches ou plane de textures de végétation qui se placent directement sur les seams).

Il y a des éléments qui n'ont pas pu être montré dans la séquence mais qui pourront l'être si jamais je veux mettre en valeur l'environnement avec une ambiance d'invasion plus importante (des soldats à l'intérieur d'un tank qui peut se déplacer, des soldats en formation qui marchent dans la vallée en direction du château). Mais il y a aussi l'aspect plus naturel de l'environnement que j'ai comme objectif personnel pour rendre la vallée plus crédible. J'ai déjà quelques sortes de plantes avec alpha, mais je n'ai pas encore fait d'ajustements sur des planes en faisant des découpages pour simuler le volume de la végétation. J'ai fait un modèle d'arbre pour la vallée mais il n'y avait pas de bons plans pour mieux le mettre en valeur: la plupart des plans se situent au-dessus du sol et la texture qu'on retrouve sur le sol est trop distorsionnée pour être vu dans un plan rapproché... La cause probable du problème pour le sol est que le pixel ratio n'est pas assez élevé ou que la texture n'est pas d'assez haute résolution... Je vais tenter de corriger le problème en me référant dans le web sur des travaux semblables.

Bref, c'était un bon projet et j'ai pu travaillé avec des collègues talentueux dans leur spécialité. C'est une expérience de plus dans l'inventaire de mes connaissances dont je vais tirer profit.